Principales tendencias TICs en educación.
La educación virtual es una oportunidad y una forma de
aprender que se acomoda al tiempo y necesidad del estudiante, que facilita el
manejo de la información y la comunicación por medio de una computadora
conectada a internet y, aunque se aprende desde la casa o el trabajo, el
educando se comunica e interactúa a distancia con el tutor y con sus
compañeros, creando una comunidad de aprendizaje.
La Educación Virtual enmarca la utilización de las nuevas
tecnologías hacia el desarrollo de metodologías alternativas para el
aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que están limitadas por su
ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible.
Tendencias clave para acelerar la adopción de las TICs en las
instituciones educativas
Las seis tendencias que se describen a
continuación fueron seleccionadas por el panel de expertos del proyecto en una
serie de ciclos de votación basados en el proceso Delphi, utilizado por el
Proyecto Horizonte.
A CORTO PLAZO:
Repensar el papel de los maestros
Es cada vez más frecuente esperar que
los docentes tengan experticia para enseñar contenidos, apoyar al aprendiz y
evaluar mediante una variedad de enfoques, basados o no en tecnología (TIC);
para colaborar con otros maestros dentro y fuera de la Institución Educativa
(IE); para usar rutinariamente estrategias digitales en su trabajo con
estudiantes; para actuar como guías y mentores promoviendo el aprendizaje
centrado en ellos; para organizar su propio trabajo y cumplir con los
requerimientos de los documentos administrativos, además de los reportes.
Adoptar enfoques de aprendizaje más
profundos
El aprendizaje basado en proyectos, en
problemas, en indagación, en retos y otros métodos similares, promueven
experiencias de aprendizaje más activas, dentro y fuera del aula.
En la medida en que tecnologías como
tabletas y teléfonos inteligentes tienen mayor aceptación en las IE, los
educadores se están apalancando en estos dispositivos, que ya usan los
estudiantes, para conectar el currículo con aplicaciones de la vida real.
A MEDIANO PLAZO:
Incrementar el foco en Recursos
Educativos Abiertos
Los Recursos Educativos Abiertos (REA), están aumentando tanto en alcance
como en calidad. La adopción y uso incremental de materiales REA, es un tema de
política en las Instituciones Educativas, especialmente, en muchas disciplinas
en las que el contenido educativo de alta calidad es más abundante que nunca.
La meta es que los materiales REA se
pueden copiar libremente, se pueden remezclar libremente y estén libres de
barreras de acceso, de sensibilidades culturales, de intercambio y de uso
educativo.
Incrementar el uso de Diseños de
Aprendizaje Híbridos
Las Instituciones Educativas que usan
modelos de aprendizaje híbrido están encontrando que utilizar, en todo su
potencial, ambientes de aprendizaje tanto físicos como virtuales permite a los
docentes: personalizar aún más la experiencia educativa, comprometer a los
estudiantes con una variedad mayor de formas de aprender e, incluso, extender
su jornada de aprendizaje.
A LARGO PLAZO:
Aceleración incremental de la tecnología
intuitiva
Gracias a las pantallas táctiles y a
otras interfaces de usuario naturales, hoy en día los estudiantes no tienen que
ser expertos para personalizar sus dispositivos, manipular contenido y
comunicarse y colaborar con otros. Hoy es común interactuar con dispositivos
usando solamente movimientos y gestos naturales. Teléfonos inteligentes y
Tabletas, Xbox Kinect, Nintendo Wii, los nuevos tipos de “Televisores
inteligentes” y un número creciente de otros dispositivos construidos con
interfaces de usuario naturales (NUIs, por su sigla en inglés), aceptan el ingreso de
información.
Repensar cómo funcionan las
Instituciones Educativas
La naturaleza multidisciplinaria del Aprendizaje por Proyectos y de
otros enfoques contemporáneos, ha puesto el foco de atención en diseños
innovadores del entorno escolar, que enlazan cada clase y tema de una asignatura,
con la de otra. En la medida en que el aprendizaje se vuelva más fluido y
centrado en el estudiante, algunos docentes y administradores creen que los
horarios se deben flexibilizar para permitir generar no solo oportunidades
auténticas de aprendizaje sino de estudio independiente.
Análisis de los informes Horizon 2014 - actual.
Informe
Horizon 2014 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años
El
informe describe los resultados y las conclusiones del NMC Horizon Project, un proyecto diseñado para
identificar y describir las tecnologías emergentes que están llamadas a tener
un impacto significativo en el aprendizaje, la enseñanza y el pensamiento
creativo en la educación universitaria, en los próximos cinco años. Un grupo de
aproximadamente 50 expertos de 13 países se ha encargado de examinar las
tendencias, los retos y las tecnologías emergentes, en un proceso en línea cuya
evolución y resultados pueden contemplarse en la plataforma wiki del proyecto: horizon.wiki.nmc.org
En
primer lugar, el NMC Horizon Report > 2014 Higher
Education Edition identifica las principales tendencias que impulsarán los
cambios en la educación universitaria en el plazo de uno a cinco años: la integración del aprendizaje en línea,
híbrido y colaborativo y la creciente ubicuidad de los medios sociales en
los próximos uno o dos años y el cambio
de los estudiantes como consumidores a estudiantes como creadores y el aumento del aprendizaje y la evaluación a través de datos en el plazo de tres a
cinco años. Más de cinco años se
harán esperar los enfoques flexibles
para el cambio y la evolución del
aprendizaje en línea.
Igualmente,
el NMC Horizon Report > 2014 Higher
Education Edition
analiza los obstáculos existentes para la generalización del uso de las
tecnologías en la Enseñanza Universitaria. En este sentido existen retos a los
que hacer frente, como el bajo nivel de
habilidades digitales y la falta de incentivos para los docentes. Otros
son, sin embargo, más difíciles de solventar, como la pugna entre los nuevos modelos de educación y la generalización
de la innovación en la enseñanza. Y, finalmente, nos encontramos con
aquellos retos de difícil definición y más compleja solución, como son la extensión del acceso a las tecnologías
y la conservación de la importancia de
la educación.
Redes sociales (facebook, twitter, etc)
Las redes sociales son
sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e
incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, así como también
compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares.
El origen de las redes
sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy Conrads
creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la
gente pudiera recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del
colegio, instituto o universidad.
En 2002 comenzaron a
aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculos de amigos
en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos
sitios creció rápidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio
de las redes sociales en internet.
Algunas de estas redes son:


Dispositivos y aplicaciones móviles.
Una aplicación móvil, es una aplicación
informática desarrollada para ser ejecutada a través de un dispositivo móvil
inteligente, tablet u otro para el cual se desee implementar. Las aplicaciones
móviles no todas, no tienen las mismas características. Los tipos de
aplicaciones móviles que se conocen son, nativas, web e híbridas.
Aplicaciones Nativas
Las aplicaciones
nativas son aquellas desarrolladas bajo un lenguaje y entorno de desarrollo
especifico, lo cual permite, que su funcionamiento sea muy fluido y estable
para el sistema operativo que fue creada. Las ventajas y desventajas de estas son:
Ventajas
● Utilización de los
recursos tantos del sistema como del hardware.
● Permite ser publicada
en tiendas para su distribución.
● En su mayoría, no
necesitan estar conectadas a Internet para su funcionamiento
Desventajas
● Solo pueden ser
utilizadas por un dispositivo que cuente con el sistema para el cual fue
desarrollada.
● Requiere de un costo
para distribuirla en una tienda, y dependiendo el sistema, para el uso del
entorno de desarrollo.
● Necesitan aprobación
para ser publicadas en la plataforma.
Aplicaciones Web
Son aquellas
desarrolladas usando lenguajes para el desarrollo web como lo son html, css y javascript y un
framework para el desarrollo de aplicaciones web, como por ejemplo jquery mobile, Sencha, Kendo UI, entre otros.. Se podría decir que este tipo de
aplicaciones es muy usada para brindar accesibilidad a la información desde
cualquier dispositivo, sin importar el sistema operativo, ya que solo se
necesita contar con un navegador para acceder a esta. Las ventajas y
desventajas de estas son:
Ventajas
● Pueden ser utilizadas
desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo.
● Puede que requiera un
coste para su desarrollo, peor este puede ser mínimo en comparación con las
nativas.
● No requieren de ninguna
aprobación para su publicación
Desventajas
● No pueden ser
publicadas en plataformas para su distribución
● No utilizan los
recursos del sistema ni del dispositivo de manera optima.
Aplicaciones Híbridas
Como su nombre lo
indica tienen un poco de cada tipo de
las aplicaciones ya nombradas. Este tipo de aplicaciones se desarrolla
utilizando lenguajes de desarrollo web y un framework dedicado para la creación
de aplicaciones híbridas, como por ejemplo phonegap,
titanium appacelerator, Steroids,
entre otros. La facilidad que brinda este tipo de desarrollo es que no hay un
entorno específico el cual hay que utilizar para su desarrollo y la mayoría de
olas herramientas son de uso gratuito, también pudiendo integrarlo con las
herramientas de aplicaciones nativas. Las ventajas y desventajas de de este
tipo de desarrollo de aplicaciones son:
Ventajas:
● Uso de los recursos del
dispositivo y del sistema operativo
● El costo de desarrollo
puede ser menor que el de una nativa
● Son multiplataforma
● Permite distribución a
través de las tiendas de su respectiva plataforma.
Desventajas:
● La documentación puede
ser un poco escasa y desordenada.
Servicios en la nube (Google Drive, Dropbox)
Los llamados "almacenamientos en la nube" son aquellos programas que te permiten guardar
archivos online (fotografías, documentos, música, vídeos…) para tenerlos
disponibles en cualquier momento y lugar.
Tanto Dropbox como Google Drive son aplicaciones que te permitirán:
Almacenar archivos en Internet y tenerlos siempre disponibles
en tu cuenta.
Sincronizar una carpeta de tu ordenador y/o una aplicación en
el móvil para que lo puedas usar como una carpeta corriente.
Compartir con otras personas archivos o carpetas específicas,
ya sea a través de un link donde puedan descargarse los archivos, o a través de
una carpeta sincronizada con la otra persona.
Mejorar la gestión de documentos de tu negocio y acabar con
las enormes cantidades de emails con adjuntos.

Dropbox ofrece un plan gratuito de 2 GB de espacio
para tus archivos, aunque puedes ampliar un poco si realizas actividades como
realizar la introducción a Dropbox (ver el tutorial, subir un archivo,
instalarlo en tu ordenador. (+250 MB)) o invitar a tus amigos (+500 MB por cada
amigo que instale Dropbox)).
Contenido abierto (MOOCs)
Un MOOC (Massive Open Online Course) es un Curso On-line, en Abierto y Masivo.
Es un curso a distancia, accesible a través de internet donde se puede apuntar
cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes.
La idea general es que
los participantes colaboren, aportando
contenidos, creando una red para utilizarla una vez finalizado el curso y que
se utilizan conocimiento de la web social (blogs, wikis, redes sociales…..) pues la verdad es que ya uno piensa
que va a ser el no va más.
Comunidades virtuales de aprendizaje (Facebook groups, Linked In grosups, Google plus communities, Buddy Press).
Las comunidades virtuales de aprendizaje “no sólo son un
medio de comunicación, sino de educación, interacción y descubrimiento y
exploración entre los usuarios”.
Facebook groups
Hoy casi todo el mundo conoce Facebook, y esto es una gran
ventaja para quien quiere crear una comunidad abierta al público y conseguir un
gran número de seguidores. Crear un grupo en Facebook es muy sencillo, y es tan
fácil de gestionar como el perfil personal.
Linkedin Group
LinkedIn es una red diseñada exclusivamente para fines
profesionales. Está menos extendida que Facebook, pero el hecho de que su
objetivo sea el de conectar y favorecer la comunicación entre profesionales,
organizaciones y empresas, genera muchos incentivos para los usuarios a la hora
de decidir unirse a un grupo.
Google plus communities

BuddyPress

Web semántica.
La red semántica no es una red independiente de la actual,
sino una ampliación; una red en la cual la información está dotada de
significados bien definidos, con el fin de que la coordinación del trabajo
entre humanos y ordenadores sea más completa.
Elementos básicos de la web semántica
XML (eXtensive
Markup Language),permite la codificacion para la distribucion de documentos
complejos por Internet.
SGML (Standard
Generalized Markup Language) es una norma que pretende establecer una manera
genérica de especificar, definir documentos, la cual permitiese a su vez usar
formatos de mayor flexibilidad y portabilidad.
XML es un
subconjunto de SGML, y define un formato de texto diseñado para la transmisión
de datos estructurados.
RDF ofrece una
estructura semántica inambigua (por el uso de los URI, Uniform Resource
Identifier) que permite codificación, intercambio y procesamiento automático de
los metadatos normalizados.
Los PICS (Platform
for the Internet Content Selection), nos indican lo adecuado o conveniente de
determinados ficheros de datos segun la comunidad en la que se encuentre el
usuario.
Las ontologías son colecciones de
enunciados redactados en un lenguaje, como el RDF, que define las relaciones
entre conceptos y especifica reglas lógicas para razonar con ellos.
Un agente es una entidad de
software que funciona continua y autónomamente en un medio particular a menudo
habitado por otros agentes y procesos, sin requerir de guía constante o
intervención humana.
Aprendizaje basado en juegos.
El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL)
consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al
aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una
metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una
experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o
tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los juegos educativos
digitales y el uso de las TIC, el GBL supone una aproximación muy completa que
además trabaja la alfabetización digital.
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