PRINCIPALES TENDENCIAS TICs EN EDUCACIÓN


Principales tendencias TICs en educación.


La educación virtual es una oportunidad y una forma de aprender que se acomoda al tiempo y necesidad del estudiante, que facilita el manejo de la información y la comunicación por medio de una computadora conectada a internet y, aunque se aprende desde la casa o el trabajo, el educando se comunica e interactúa a distancia con el tutor y con sus compañeros, creando una comunidad de aprendizaje.

La Educación Virtual enmarca la utilización de las nuevas tecnologías hacia el desarrollo de metodologías alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que están limitadas por su ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible.

Tendencias clave para acelerar la adopción de las TICs en las instituciones educativas
Las seis tendencias que se describen a continuación fueron seleccionadas por el panel de expertos del proyecto en una serie de ciclos de votación basados ​​en el proceso Delphi, utilizado por el Proyecto Horizonte.
A CORTO PLAZO:
Repensar el papel de los maestros
Es cada vez más frecuente esperar que los docentes tengan experticia para enseñar contenidos, apoyar al aprendiz y evaluar mediante una variedad de enfoques, basados o no en tecnología (TIC); para colaborar con otros maestros dentro y fuera de la Institución Educativa (IE); para usar rutinariamente estrategias digitales en su trabajo con estudiantes; para actuar como guías y mentores promoviendo el aprendizaje centrado en ellos; para organizar su propio trabajo y cumplir con los requerimientos de los documentos administrativos, además de los reportes.
Adoptar enfoques de aprendizaje más profundos
El aprendizaje basado en proyectos, en problemas, en indagación, en retos y otros métodos similares, promueven experiencias de aprendizaje más activas, dentro y fuera del aula.
En la medida en que tecnologías como tabletas y teléfonos inteligentes tienen mayor aceptación en las IE, los educadores se están apalancando en estos dispositivos, que ya usan los estudiantes, para conectar el currículo con aplicaciones de la vida real.
A MEDIANO PLAZO:
Incrementar el foco en Recursos Educativos Abiertos
Los Recursos Educativos Abiertos (REA), están aumentando tanto en alcance como en calidad. La adopción y uso incremental de materiales REA, es un tema de política en las Instituciones Educativas, especialmente, en muchas disciplinas en las que el contenido educativo de alta calidad es más abundante que nunca.
La meta es que los materiales REA se pueden copiar libremente, se pueden remezclar libremente y estén libres de barreras de acceso, de sensibilidades culturales, de intercambio y de uso educativo.
Incrementar el uso de Diseños de Aprendizaje Híbridos
Las Instituciones Educativas que usan modelos de aprendizaje híbrido están encontrando que utilizar, en todo su potencial, ambientes de aprendizaje tanto físicos como virtuales permite a los docentes: personalizar aún más la experiencia educativa, comprometer a los estudiantes con una variedad mayor de formas de aprender e, incluso, extender su jornada de aprendizaje.
A LARGO PLAZO:
Aceleración incremental de la tecnología intuitiva
Gracias a las pantallas táctiles y a otras interfaces de usuario naturales, hoy en día los estudiantes no tienen que ser expertos para personalizar sus dispositivos, manipular contenido y comunicarse y colaborar con otros. Hoy es común interactuar con dispositivos usando solamente movimientos y gestos naturales. Teléfonos inteligentes y Tabletas, Xbox Kinect, Nintendo Wii, los nuevos tipos de “Televisores inteligentes” y un número creciente de otros dispositivos construidos con interfaces de usuario naturales (NUIs, por su sigla en inglés), aceptan el ingreso de información.
Repensar cómo funcionan las Instituciones Educativas
La naturaleza multidisciplinaria del Aprendizaje por Proyectos y de otros enfoques contemporáneos, ha puesto el foco de atención en diseños innovadores del entorno escolar, que enlazan cada clase y tema de una asignatura, con la de otra. En la medida en que el aprendizaje se vuelva más fluido y centrado en el estudiante, algunos docentes y administradores creen que los horarios se deben flexibilizar para permitir generar no solo oportunidades auténticas de aprendizaje sino de estudio independiente.

Análisis de los informes Horizon 2014 - actual.



Informe Horizon 2014 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años
El informe describe los resultados y las conclusiones del NMC Horizon Project, un proyecto diseñado para identificar y describir las tecnologías emergentes que están llamadas a tener un impacto significativo en el aprendizaje, la enseñanza y el pensamiento creativo en la educación universitaria, en los próximos cinco años. Un grupo de aproximadamente 50 expertos de 13 países se ha encargado de examinar las tendencias, los retos y las tecnologías emergentes, en un proceso en línea cuya evolución y resultados pueden contemplarse en la plataforma wiki del proyecto:  horizon.wiki.nmc.org

En primer lugar, el NMC Horizon Report > 2014 Higher Education Edition identifica las principales tendencias que impulsarán los cambios en la educación universitaria en el plazo de uno a cinco años: la integración del aprendizaje en línea, híbrido y colaborativo y la creciente ubicuidad de los medios sociales en los próximos uno o dos años y el cambio de los estudiantes como consumidores a estudiantes como creadores y el aumento del aprendizaje y la evaluación a través de datos en el plazo de tres a cinco años. Más de cinco años se harán esperar los enfoques flexibles para el cambio y la evolución del aprendizaje en línea.

Igualmente, el NMC Horizon Report > 2014 Higher Education Edition analiza los obstáculos existentes para la generalización del uso de las tecnologías en la Enseñanza Universitaria. En este sentido existen retos a los que hacer frente, como el bajo nivel de habilidades digitales y la falta de incentivos para los docentes. Otros son, sin embargo, más difíciles de solventar, como la pugna entre los nuevos modelos de educación y la generalización de la innovación en la enseñanza. Y, finalmente, nos encontramos con aquellos retos de difícil definición y más compleja solución, como son la extensión del acceso a las tecnologías y la conservación de la importancia de la educación.

Redes sociales (facebook, twitter, etc)

Las redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, así como también compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares.
El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy Conrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto o universidad.
En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculos de amigos en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redes sociales en internet.
 Algunas de estas redes son:
Facebook: se asocia como la red social número uno, es la más conocida y utilizada por todos. Su popularidad está en su gran cantidad de usuarios. Debido al uso masivo de esta red social, le han ido incorporando opciones de seguridad y de privacidad. Se puede escoger aparecer en los listados de búsqueda o no, quién puede ver tus actualizaciones, también puedes crear grupos y listas para decidir con qué amigos compartir ciertOcontenido, etc.  

Twitter: es una red social que te permite estar actualizado en tiempo real de todo lo que está aconteciendo en el mundo. En Twitter, quienes desean compartir algo lo tienen que hacer en menos de 140 caracteres, y lo que publiquen pasará a la posteridad.   

Dispositivos y aplicaciones móviles.

Una aplicación móvil, es una aplicación informática desarrollada para ser ejecutada a través de un dispositivo móvil inteligente, tablet u otro para el cual se desee implementar. Las aplicaciones móviles no todas, no tienen las mismas características. Los tipos de aplicaciones móviles que se conocen son, nativas, web e híbridas.

Aplicaciones Nativas  

Las aplicaciones nativas son aquellas desarrolladas bajo un lenguaje y entorno de desarrollo especifico, lo cual permite, que su funcionamiento sea muy fluido y estable para el sistema operativo que fue creada. Las ventajas y desventajas de estas son:
Ventajas
    Utilización de los recursos tantos del sistema como del hardware.
    Permite ser publicada en tiendas para su distribución.
    En su mayoría, no necesitan estar conectadas a Internet para su funcionamiento
Desventajas
    Solo pueden ser utilizadas por un dispositivo que cuente con el sistema para el cual fue desarrollada.
    Requiere de un costo para distribuirla en una tienda, y dependiendo el sistema, para el uso del entorno de desarrollo.
    Necesitan aprobación para ser publicadas en la plataforma.
Aplicaciones Web
Son aquellas desarrolladas usando lenguajes para el desarrollo web como lo son html, css y javascript y un framework para el desarrollo de aplicaciones web, como por ejemplo jquery mobile, Sencha, Kendo UI, entre otros.. Se podría decir que este tipo de aplicaciones es muy usada para brindar accesibilidad a la información desde cualquier dispositivo, sin importar el sistema operativo, ya que solo se necesita contar con un navegador para acceder a esta. Las ventajas y desventajas de estas son:
Ventajas
    Pueden ser utilizadas desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo.
    Puede que requiera un coste para su desarrollo, peor este puede ser mínimo en comparación con las nativas.
    No requieren de ninguna aprobación para su publicación
Desventajas
    No pueden ser publicadas en plataformas para su distribución
    No utilizan los recursos del sistema ni del dispositivo de manera optima.
 Aplicaciones Híbridas
Como su nombre lo indica tienen un poco de cada tipo de  las aplicaciones ya nombradas. Este tipo de aplicaciones se desarrolla utilizando lenguajes de desarrollo web y un framework dedicado para la creación de aplicaciones híbridas, como por ejemplo phonegap, titanium appacelerator, Steroids, entre otros. La facilidad que brinda este tipo de desarrollo es que no hay un entorno específico el cual hay que utilizar para su desarrollo y la mayoría de olas herramientas son de uso gratuito, también pudiendo integrarlo con las herramientas de aplicaciones nativas. Las ventajas y desventajas de de este tipo de desarrollo de aplicaciones son:
Ventajas:
    Uso de los recursos del dispositivo y del sistema operativo
    El costo de desarrollo puede ser menor que el de una nativa
    Son multiplataforma
    Permite distribución a través de las tiendas de su respectiva plataforma. 
Desventajas:
    La documentación puede ser un poco escasa y desordenada.
Servicios en la nube (Google Drive, Dropbox)

Los llamados "almacenamientos en la nube" son aquellos programas que te permiten guardar archivos online (fotografías, documentos, música, vídeos…) para tenerlos disponibles en cualquier momento y lugar.

Tanto Dropbox como Google Drive son aplicaciones que te permitirán:

Almacenar archivos en Internet y tenerlos siempre disponibles en tu cuenta.

Sincronizar una carpeta de tu ordenador y/o una aplicación en el móvil para que lo puedas usar como una carpeta corriente. 

Compartir con otras personas archivos o carpetas específicas, ya sea a través de un link donde puedan descargarse los archivos, o a través de una carpeta sincronizada con la otra persona.

Mejorar la gestión de documentos de tu negocio y acabar con las enormes cantidades de emails con adjuntos.

Google Drive tiene más espacio en su plan gratuito: 15 GB en total. Pero ¡ojo!, este espacio es, en realidad, el general de tu cuenta de Google, con lo que también cuenta lo que ocupan tus fotos de Google + y tus correos de Gmail.  



Dropbox  ofrece un plan gratuito de 2 GB de espacio para tus archivos, aunque puedes ampliar un poco si realizas actividades como realizar la introducción a Dropbox (ver el tutorial, subir un archivo, instalarlo en tu ordenador. (+250 MB)) o invitar a tus amigos (+500 MB por cada amigo que instale Dropbox)). 


Contenido abierto (MOOCs)


Un MOOC (Massive Open Online Course) es un Curso On-line, en Abierto y Masivo. Es un curso a distancia, accesible a través de internet donde se puede apuntar cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes.

La idea general es que los participantes colaboren, aportando contenidos, creando una red para utilizarla una vez finalizado el curso y que se utilizan conocimiento de la web social (blogs, wikis, redes sociales…..) pues la verdad es que ya uno piensa que va a ser el no va más.


Comunidades virtuales de aprendizaje (Facebook groups, Linked In grosups, Google  plus communities, Buddy Press).


Las comunidades virtuales de aprendizaje “no sólo son un medio de comunicación, sino de educación, interacción y descubrimiento y exploración entre los usuarios”.


Facebook groups

Hoy casi todo el mundo conoce Facebook, y esto es una gran ventaja para quien quiere crear una comunidad abierta al público y conseguir un gran número de seguidores. Crear un grupo en Facebook es muy sencillo, y es tan fácil de gestionar como el perfil personal.


Linkedin Group
 
LinkedIn es una red diseñada exclusivamente para fines profesionales. Está menos extendida que Facebook, pero el hecho de que su objetivo sea el de conectar y favorecer la comunicación entre profesionales, organizaciones y empresas, genera muchos incentivos para los usuarios a la hora de decidir unirse a un grupo.  





Google plus communities

Las comunidades de Google se crearon para competir con los grupos de Facebook, pero ofrecen a los usuarios el acceso a todos los servicios de Google: un canal de YouTube personalizado, la posibilidad de coordinar hangouts, poder organizar las discusiones del grupo por categorías y, sobre todo, evitar la publicidad externa. Si ya tienes una cuenta de Google, para crear una comunidad bastan un par de clics. 


BuddyPress

Para los más aventureros, Buddypress es un plugin gratuito que puede convertir tu WordPress en una auténtica red social. Es gratuita, se integra con otras herramientas de WordPress y se puede personalizar completamente hasta parecer una página web corporativa. Sin embargo, para instalar BuddyPress y hacerlo funcionar hay que tener un conocimiento técnico que no siempre es sencillo de conseguir.


Web semántica.

La red semántica no es una red independiente de la actual, sino una ampliación; una red en la cual la información está dotada de significados bien definidos, con el fin de que la coordinación del trabajo entre humanos y ordenadores sea más completa.


Elementos básicos de la web semántica

XML (eXtensive Markup Language),permite la codificacion para la distribucion de documentos complejos por Internet.
SGML (Standard Generalized Markup Language) es una norma que pretende establecer una manera genérica de especificar, definir documentos, la cual permitiese a su vez usar formatos de mayor flexibilidad y portabilidad.
XML es un subconjunto de SGML, y define un formato de texto diseñado para la transmisión de datos estructurados.
RDF ofrece una estructura semántica inambigua (por el uso de los URI, Uniform Resource Identifier) que permite codificación, intercambio y procesamiento automático de los metadatos normalizados.
Los PICS (Platform for the Internet Content Selection), nos indican lo adecuado o conveniente de determinados ficheros de datos segun la comunidad en la que se encuentre el usuario.
Las ontologías son colecciones de enunciados redactados en un lenguaje, como el RDF, que define las relaciones entre conceptos y especifica reglas lógicas para razonar con ellos.

Un agente es una entidad de software que funciona continua y autónomamente en un medio particular a menudo habitado por otros agentes y procesos, sin requerir de guía constante o intervención humana.

Aprendizaje basado en juegos.



El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, el GBL supone una aproximación muy completa que además trabaja la alfabetización digital.



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